home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AmigActive 10 / AACD 10.iso / AACD / Games / Angband290 / help / version.txt < prev   
Text File  |  2000-04-10  |  20KB  |  458 lines

  1. === Version Information ===
  2.  
  3. This file was last updated for Angband 2.9.0.
  4.  
  5. Make sure to read the newsgroup ("rec.games.roguelike.angband"), and to visit
  6. the Official Angband Home Page ("http://thangorodrim.angband.org") for the
  7. most up to date information about Angband.
  8.  
  9. Angband 2.9.0 has an incredibly complex history, and is the result of a
  10. lot of work by a lot of people, all of whom have contributed their time
  11. and energy for free, being rewarded only by the pleasure of keeping alive
  12. one of the best freeware games available anywhere.
  13.  
  14. The version control files, if they existed, would span more than ten years
  15. time, and more than six different primary developers.  Without such files,
  16. we must rely on simpler methods, such as change logs, source file diffs, and
  17. word of mouth.  Some of this information is summarized in this file.
  18.  
  19. Please be sure to read the copyright information at the end of this file.
  20.  
  21. === Brief Version History ===
  22.  
  23. First came "VMS Moria", by Robert Alan Koeneke (1985).
  24.  
  25. Then came "Umoria" (Unix Moria), by James E. Wilson (1989).
  26.  
  27. Details about the history of the various flavors of "moria", the direct
  28. ancestor to Angband, can be found elsewhere, and a note from Robert Alan
  29. Koeneke is included in this file.  Note that "moria" has been ported to
  30. a variety of platforms, and has its own newsgroup, and its own fans.
  31.  
  32. In 1990, Alex Cutler and Andy Astrand, with the help of other students
  33. at the University of Warwick, created Angband 1.0, based on the existing
  34. code for Umoria 5.2.1.  They wanted to expand the game, keeping or even
  35. strengthening the grounding in Tolkien lore, while adding more monsters
  36. and items, including unique monsters and artifact items, plus activation,
  37. pseudo-sensing, level feelings, and special dungeon rooms.
  38.  
  39. Over time, Sean Marsh, Geoff Hill, Charles Teague, and others, worked on
  40. the source, releasing a copy known as "Angband 2.4.frog_knows" at some
  41. point, which ran only on Unix systems, but which was ported by various
  42. people to various other systems.  One of the most significant ports was
  43. the "PC Angband 1.4" port, for old DOS machines, which added color and
  44. various other significant changes, only some of which ever made it back
  45. into the official source.
  46.  
  47. Then Charles Swiger (cs4w+@andrew.cmu.edu) took over, sometime in late
  48. 1993, cleaning up the code, fixing a lot of bugs, and bringing together
  49. various patches from various people, resulting in several versions of
  50. Angband, starting with Angband 2.5.1 (?), and leading up to the release
  51. of Angband 2.6.1 (and Angband 2.6.2) in late 1994.  Some of the changes
  52. during this period were based on suggestions from the "net", and from
  53. various related games, including "UMoria 5.5", "PC Angband 1.4", and
  54. "FAngband".
  55.  
  56. Angband 2.6.1 was primarily targetted towards Unix/NeXT machines, and
  57. it required the use of the low level "curses" commands for all screen
  58. manipulation and keypress interaction.  Each release had to be ported
  59. from scratch to any new platforms, normally by creating visual display
  60. code that acted as a "curses" emulator.  One such port was "Macintosh
  61. Angband 2.6.1", by Keith Randall, which added support for color, and
  62. which formed the basis for the first release of Angband 2.7.0.
  63.  
  64. During the last half of 1994, I (Ben Harrison) had been playing with
  65. the Angband source, primarily to investigate the possibility of making
  66. some kind of automatic player for Angband, like the old "rogue-o-matic"
  67. program for the game "rogue".  The difficulty of compiling a version
  68. for the Macintosh, and the complexity of the code, prevented this, and
  69. so I began cleaning up the code in various ways for my own personal use.
  70.  
  71. In late 1994, Charles Swiger announced that he was starting a real job
  72. and would no longer be able to be the Angband maintainer.  This induced
  73. some amount of uproar in the Angband community (as represented by the
  74. Angband newsgroup), with various people attempting to form "committees"
  75. to take over the maintenance of Angband.  Since committees have never
  76. given us anything but trouble (think "COBOL"), there was very little
  77. resistance when, on the first day of 1995, I made my code available,
  78. calling it "Angband 2.7.0", and by default, taking over as the new
  79. maintainer of Angband.  Or, at least, that is how I remember it...
  80.  
  81. Angband 2.7.0 was a very clean (but very buggy) rewrite that, among other
  82. things, allowed extremely simple porting to multiple platforms, starting
  83. with Unix and Macintosh, and by the time most of the bugs were cleaned up,
  84. in Angband 2.7.2, including X11, and various IBM machines.  Angband 2.7.4
  85. was released to the "ftp.cis.ksu.edu" site, and quickly gained acceptance,
  86. perhaps helped by the OS2 and Windows and Amiga and Linux ports.  Angband
  87. 2.7.5 and 2.7.6 added important capabilities such as macros and user pref
  88. files, and continued to clean up the source.  Angband 2.7.8 was released
  89. to the major ftp archives as the first "stable" version in a year or so,
  90. with new "help files" and "spoiler files" for the "online help", plus a
  91. variety of minor tweaks and some new features.
  92.  
  93. After Angband 2.7.8 was released, I created a web site to keep track of
  94. all the changes made in each version (though a few may have been missed),
  95. and acquired the use of a new develoepement ftp server to supplement the
  96. official "mirror" server.  This web site is now permanently located at
  97. the Official Angband Home Page (http://thangorodrim.angband.org/).
  98. Unfortunately, the next six versions were numbered Angband 2.7.9v1 to
  99. Angband 2.7.9v6, but really each were rather major updates.  Angband 2.8.0
  100. and 2.8.1 were released using a more normal version scheme.  Angband 2.8.2
  101. and 2.8.3 add a few random features, clean up some code, and provide
  102. graphics support and such for a few more platforms.
  103.  
  104. After the release of Angband 2.8.3 Ben's free time was more and more
  105. occupied by his work.  He released a beta version of Angband 2.8.5,
  106. introducing many new features, but couldn't give as much attention to
  107. maintaining the game as he wanted to.
  108.  
  109. So in March 2000, I (Robert Ruehlmann) offered to take over Angband and
  110. started to fix the remaining bugs in the Angband 2.8.5 beta.  The
  111. resulting version has now been released as Angband 2.9.0.
  112.  
  113. The Official Angband Home Page ("http://thangorodrim.angband.org/") serves
  114. not only as the most up to date description of Angband, but also lists
  115. changes made between versions, and changes planned for upcoming versions,
  116. and lists various email addresses and web sites related to Angband.
  117.  
  118.  
  119. === Some of the changes between Angband 2.6.1 and Angband 2.7.8 ===
  120.  
  121. It is very hard to pin down, along the way from 2.6.2 to 2.7.8, exactly
  122. what changes were made, and exactly when they were made.  Most releases
  123. involved so many changes from the previous release as to make "diff files"
  124. not very useful, since often the diff files are as long as the code itself.
  125. Most of the changes, with the notable exception of the creation of some of
  126. the new "main-xxx.c" files for the various new platforms, and a few other
  127. minor exceptions generally noted directly in comments in the source, were
  128. written by myself, either spontaneously, or, more commonly, as the result
  129. of a suggestion or comment by an Angband player.
  130.  
  131. The most important modification was a massive "code level cleanup" that made
  132. all of my other modifications much simpler and safer.  This cleanup was so
  133. massive that in many places the code is no longer recognizable, for example,
  134. via "diff -r", often because it was rewritten from scratch.
  135.  
  136. The second most important modification was the design of a generic "z-term.c"
  137. package, which allows Angband to be ported to a new machine with as few as 50
  138. lines of code.  Angband 2.7.8 thus runs without modification on many machines,
  139. including Macintosh, PowerMac, Unix/X11, Unix/Curses, Amiga, Windows, OS2-386,
  140. DOS-386, and even DOS-286.
  141.  
  142. It would be difficult to list all of the changes between Angband 2.6.1 and
  143. Angband 2.7.8, because many of them were made in passing during the massive
  144. code level cleanup.  Many of the changes are invisible to the user, but still
  145. provide increased simplicity and efficiency, and decreased code size, or make
  146. other more visable changes possible.  For example, the new "project()" code
  147. that handles all bolts, beams, and balls, the new "update_view()" code that
  148. simplifies line of sight computation, or the new "generate()" code that builds
  149. new levels in the dungeon.  Many changes have been made to increase efficiency,
  150. including the new "process_monsters()" and "update_monsters()" functions, and
  151. the new "objdes()" and "lite_spot()" routines.  The generic "z-term.c" package
  152. yielded efficient screen updates, and enabled the efficient use of "color".
  153.  
  154. But anyway, here are a few things that come to mind, in no particular order,
  155. and with very little time or effort.  Somehow I managed to put off updating
  156. this file to the very end, and it will just have to do for now.  The recent
  157. changes (and bug fixes) can be found at the Official Angband Home Page.
  158.  
  159.     color
  160.     macros
  161.     keymaps
  162.     user pref files
  163.     generic feature array, with template file
  164.     generic object array, with template file
  165.     generic artifact array, with template file
  166.     generic ego-item array, with template file
  167.     generic monster array, with template fils
  168.     generic vault array, with template file
  169.     binary image files for the template files
  170.     special stat effect tables
  171.     a special table of spells
  172.     a special table of options
  173.     inventory tagging
  174.     inventory restrictions
  175.     using objects off the floor
  176.     various new runtime options
  177.     the new "destroy" command
  178.     the new "examine" command
  179.     the new "note" command
  180.     the new "dump screen" command
  181.     the new "load screen" command
  182.     the new "un-inscribe" command
  183.     the new "change visuals" command
  184.     the new "change colors" command
  185.     the new "change macros" command
  186.     the new "save game" command
  187.     the new "fire" vs "throw" commands
  188.     rearranged equipment slots
  189.     a standard bow slot
  190.     an extra inventory slot
  191.     an underlying keyset
  192.     refueling torches
  193.     better monster memory
  194.     nicer targetting mode
  195.     object stacking
  196.     the recall window
  197.     the choice window
  198.     the mirror window
  199.     new high score code
  200.     special lighting effects
  201.     intelligent monsters
  202.     new monster flags
  203.     text formatting code
  204.     much cleaner store code
  205.     generic spell projections
  206.     scrolls of *identify*
  207.     maximize mode
  208.     preserve mode
  209.     new inscription code
  210.     new message recall code
  211.     new spell and prayer code
  212.     massive cleanup of effects code
  213.     new object allocation routines
  214.     powerful (but simple) on line help
  215.     robust savefile cheat preventers
  216.     new official cheating options
  217.     new blindness code
  218.     new hallucination code
  219.     optimized object description code
  220.     new keypress input routines
  221.     actual object discounts
  222.     fractional (assymptotic) speed
  223.     postponing updates/redraws
  224.     run-time price determination
  225.     better wizard commands
  226.     the automatic player
  227.     launchers of extra shots
  228.     elemental ignore flags
  229.     new ego-item types
  230.     new player ghost creation
  231.     no more sliding objects
  232.     no more sliding monsters
  233.     new object flags
  234.     new chest trap code
  235.     regularized the artifact code
  236.     regularized the ego-item code
  237.     new monster abilities
  238.     new monster spell attacks
  239.     some new store owners
  240.     run-time skill computation
  241.     player kills vs anscestor kills
  242.     better room illumination code
  243.     better group monster code
  244.     table access through pointers
  245.     more redefinable constants
  246.     slightly new screen layout
  247.     extreme code cleaning
  248.     extreme optimizations
  249.  
  250.  
  251. === A Posting from the Original Author ===
  252.  
  253. From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)
  254. Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria
  255. Subject: Early history of Moria
  256. Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT
  257.  
  258. I had some email show up asking about the origin of Moria, and its
  259. relation to Rogue.  So I thought I would just post some text on the
  260. early days of Moria.
  261.  
  262. First of all, yes, I really am the Robert Koeneke who wrote the first
  263. Moria.  I had a lot of mail accussing me of pulling their leg and
  264. such.  I just recently connected to Internet (yes, I work for a
  265. company in the dark ages where Internet is concerned) and 
  266. was real surprised to find Moria in the news groups...  Angband was an
  267. even bigger surprise, since I have never seen it.  I probably spoke to
  268. its originator though...  I have given permission to lots of people
  269. through the years to enhance, modify, or whatever as long as they
  270. freely distributed the results.  I have always been a proponent of
  271. sharing games, not selling them.
  272.  
  273. Anyway...
  274.  
  275. Around 1980 or 81 I was enrolled in engineering courses at the
  276. University of Oklahoma.  The engineering lab ran on a PDP 1170 under
  277. an early version of UNIX.  I was always good at computers, so it was
  278. natural for me to get to know the system administrators.  They invited
  279. me one night to stay and play some games, an early startrek game, The
  280. Colossal Cave Adventure (later just 'Adventure'), and late one night,
  281. a new dungeon game called 'Rogue'.
  282.  
  283. So yes, I was exposed to Rogue before Moria was even a gleam in my
  284. eye.  In fact, Rogue was directly responsible for millions of hours of
  285. play time wasted on Moria and its descendents...
  286.  
  287. Soon after playing Rogue (and man, was I HOOKED), I got a job in a
  288. different department as a student assistant in computers.  I worked on
  289. one of the early VAX 11/780's running VMS, and no games were available
  290. for it at that time.  The engineering lab got a real geek of an
  291. administrator who thought the only purpose of a computer was WORK!
  292. Imagine...  Soooo, no more games, and no more rogue!
  293.  
  294. This was intolerable!  So I decided to write my own rogue game, Moria
  295. Beta 1.0.  I had three languages available on my VMS system.  Fortran
  296. IV, PASCAL V1.?, and BASIC.  Since most of the game was string
  297. manipulation, I wrote the first attempt at Moria in VMS BASIC, and it
  298. looked a LOT like Rogue, at least what I could remember of it.  Then I
  299. began getting ideas of how to improve it, how it should work
  300. differently, and I pretty much didn't touch it for about a year.
  301.  
  302. Around 1983, two things happened that caused Moria to be born in its
  303. recognizable form.  I was engaged to be married, and the only cure for
  304. THAT is to work so hard you can't think about it; and I was enrolled
  305. for fall to take an operating systems class in PASCAL.
  306.  
  307. So, I investigated the new version of VMS PASCAL and found out it had
  308. a new feature.  Variable length strings!  Wow...
  309.  
  310. That summer I finished Moria 1.0 in VMS PASCAL.  I learned more about
  311. data structures, optimization, and just plain programming that summer
  312. then in all of my years in school.  I soon drew a crowd of devoted
  313. Moria players...  All at OU.
  314.  
  315. I asked Jimmey Todd, a good friend of mine, to write a better
  316. character generator for the game, and so the skills and history were
  317. born.  Jimmey helped out on many of the functions in the game as well.
  318. This would have been about Moria 2.0
  319.  
  320. In the following two years, I listened a lot to my players and kept
  321. making enhancements to the game to fix problems, to challenge them,
  322. and to keep them going.  If anyone managed to win, I immediately found
  323. out how, and 'enhanced' the game to make it harder.  I once vowed it
  324. was 'unbeatable', and a week later a friend of mine beat it!  His
  325. character, 'Iggy', was placed into the game as 'The Evil Iggy', and
  326. immortalized...  And of course, I went in and plugged up the trick he
  327. used to win...
  328.  
  329. Around 1985 I started sending out source to other universities.  Just
  330. before a OU / Texas football clash, I was asked to send a copy to the
  331. Univeristy of Texas...  I couldn't resist...  I modified it so that
  332. the begger on the town level was 'An OU football fan' and they moved
  333. at maximum rate.  They also multiplied at maximum rate...  So the
  334. first step you took and woke one up, it crossed the floor increasing
  335. to hundreds of them and pounded you into oblivion...  I soon received
  336. a call and provided instructions on how to 'de-enhance' the game!
  337.  
  338. Around 1986 - 87 I released Moria 4.7, my last official release.  I
  339. was working on a Moria 5.0 when I left OU to go to work for American
  340. Airlines (and yes, I still work there).  Moria 5.0 was a complete
  341. rewrite, and contained many neat enhancements, features, you name it.
  342. It had water, streams, lakes, pools, with water monsters.  It had
  343. 'mysterious orbs' which could be carried like torches for light but
  344. also gave off magical aura's (like protection from fire, or aggrivate
  345. monster...).  It had new weapons and treasures...  I left it with the
  346. student assistants at OU to be finished, but I guess it soon died on
  347. the vine.  As far as I know, that source was lost...
  348.  
  349. I gave permission to anyone who asked to work on the game.  Several
  350. people asked if they could convert it to 'C', and I said fine as long
  351. as a complete credit history was maintained, and that it could NEVER
  352. be sold, only given.  So I guess one or more of them succeeded in
  353. their efforts to rewrite it in 'C'.
  354.  
  355. I have since received thousands of letters from all over the world
  356. from players telling about their exploits, and from administrators
  357. cursing the day I was born...  I received mail from behind the iron
  358. curtain (while it was still standing) talking about the game on VAX's
  359. (which supposedly couldn't be there due to export laws).  I used to
  360. have a map with pins for every letter I received, but I gave up on
  361. that!
  362.  
  363. I am very happy to learn my creation keeps on going...  I plan to
  364. download it and Angband and play them...  Maybe something has been
  365. added that will surprise me!  That would be nice...  I never got to
  366. play Moria and be surprised...
  367.  
  368. Robert Alan Koeneke
  369. koeneke@ionet.net
  370.  
  371.  
  372. === Previous Versions (outdated) ===
  373.  
  374.  
  375.                           VMS Moria Version 4.8
  376. Version 0.1  : 03/25/83
  377. Version 1.0  : 05/01/84
  378. Version 2.0  : 07/10/84
  379. Version 3.0  : 11/20/84
  380. Version 4.0  : 01/20/85
  381.  
  382. Modules :
  383.      V1.0  Dungeon Generator      - RAK
  384.            Character Generator    - RAK & JWT
  385.            Moria Module           - RAK
  386.            Miscellaneous          - RAK & JWT
  387.      V2.0  Town Level & Misc      - RAK
  388.      V3.0  Internal Help & Misc   - RAK
  389.      V4.0  Source Release Version - RAK
  390.  
  391. Robert Alan Koeneke               Jimmey Wayne Todd Jr.
  392. Student/University of Oklahoma    Student/University of Oklahoma
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.                         Umoria Version 5.2 (formerly UNIX Moria)
  399. Version 4.83 :  5/14/87
  400. Version 4.85 : 10/26/87
  401. Version 4.87 :  5/27/88
  402. Version 5.0  :  11/2/89
  403. Version 5.2  :   5/9/90
  404.  
  405. James E. Wilson, U.C. Berkeley
  406.                  wilson@ernie.Berkeley.EDU
  407.                  ...!ucbvax!ucbernie!wilson
  408.  
  409. Other contributors:
  410. D. G. Kneller         - MSDOS Moria port
  411. Christopher J. Stuart - recall, options, inventory, and running code
  412. Curtis McCauley       - Macintosh Moria port
  413. Stephen A. Jacobs     - Atari ST Moria port
  414. William Setzer        - object naming code
  415. David J. Grabiner     - numerous bug reports, and consistency checking
  416. Dan Bernstein         - UNIX hangup signal fix, many bug fixes
  417. and many others...
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422. Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke
  423.   This software may be copied and distributed for educational, research, and
  424.   not for profit purposes provided that this copyright and statement are
  425.   included in all such copies.
  426.  
  427. Umoria Version 5.2, patch level 1
  428.  
  429. Angband Version 2.0   Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill, 
  430.                       Charles Teague.
  431.  
  432. Angband Version 2.4   : 05/09/93
  433.  
  434. Angband Version 2.5   : 12/05/93 Charles Swiger
  435.  
  436. Angband Version 2.6   : 09/04/94 Charles Swiger
  437.  
  438. Angband Version 2.7   : 01/01/95  Ben Harrison
  439.  
  440. Angband Version 2.8   : 01/01/97  Ben Harrison
  441.  
  442.  
  443.  
  444. Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
  445.  
  446. This software may be copied and distributed for educational, research,
  447. and not for profit purposes provided that this copyright and statement
  448. are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
  449.  
  450.  
  451. All changes made by Ben Harrison and Robert Ruehlmann are also available
  452. under the GNU GENERAL PUBLIC LICENSE.  Note that this doesn't influence
  453. the current distribution, since parts of the source are still only
  454. available under the old Moria/Angband license.  Until all parts of
  455. Angband are distributed under the GPL the only valid license remains
  456. the original Moria/Angband license.
  457.  
  458.